亲,双击屏幕即可自动滚动
第225章
    玩单机游戏的时候,玩家们总是会有这样一种感觉:

    “我是孤独的,我是自由的,我就是它们的王。”

    但比起孤独,更可怕的是习得性无助。

    习得性无助是讲,一只狗被关在笼子里,蜂音器一响,实验人员就电它一次,狗痛得满笼子跑,嗷嗷乱叫。

    多次试验之后,蜂音器一响,不用电它,狗也会提前倒在地上抽搐哀嚎,就算把笼子的门打开,它也视而不见,不会跑。

    整只狗算是废了。

    当然,随着游戏世界越来越“开放”,越来越“自由”,玩家们能获得的乐趣也越来越多。

    当然,习得性无助一直存在。

    就像那个问题,早就有哲学家研究过了。

    杀死一个不认识的人,就能暴富,人们会不会同意,同意后会不会不安或难过?

    遥远的异国,有一个人死去,人们会不会痛苦?

    他们得出的结论是,我们的知觉和道德是有限度的,并且呈现一种由距离产生的差序格局,所谓良知或者道德感如果距离足够远,就会失去其约束力。

    从生理上来说,这是一种自保的本能,如果我们对无论远近的大小悲剧都感受到同等强度的痛苦,那么人就会被摧毁。

    玩家们同虚拟的游戏中的游戏角色之间的距离,让他们注定了不会对这些虚拟角色产生“共情”。

    这就是为什么大部分开放世界中,玩家们都习惯了当“第四天灾”。

    “如果你现在有一只袜子,上面破了一个洞,你用补丁,把洞补起来继续穿,然后袜子出现了另一个洞,你再打第二个补丁。

    以此类推,等到袜子完全是由不同时候打的补丁组成,最早那只袜子的材料已经没有了,那么这只袜子还是不是最早的那只袜子?”

    依然是的,它依然是最初的那只袜子。

    因为从最开始的那只袜子,到后来全部由补丁拼凑起来的那只袜子之间,不同的部分在不同阶段是有连续性的。

    你经历的一切,都不是浪费,虽然一些弯路初看很不起眼,甚至还可能会被人质疑没有意义,但它们已经成为你人生的一个伏笔,迟早有一天,它们会以意想不到的方式,展现出那些不起眼的瞬间,并非没有意义。

    人生是没有捷径的,捷径就是最远的路。

    当然,在游戏里是存在着捷径的,这叫做“逃课”。

    对于玩家们来说,“逃课”是很正常的事情。

    当游戏过于艰难的时候,他们就会选择“逃课”。

    感恩、同情和自豪,可以帮助人们产生积极的情绪。

    只有当他们战胜了强大的对手,获得了强烈的积极地情绪后,他们才会继续玩这款游戏。

    当然,“逃课”也可以让他们绕过强敌,继续前进。

    无论如何,人在发现自己价值后,便会具备让自己真正自主和自由的勇气。

    但勇气不是鲁莽,是运用智慧。

    绝大多数情况下,玩家们的智慧都被用在了和游戏机制一较高下之上。

    再回到前面,提到了距离感,因为存在着距离感,玩家们不会对游戏角色产生“共情”。

    并拥有随时夺走别人性命的能力,这样的玩家,还能心平气和地跟那些人相处?

    自然不能。

    那么,当他们遇到麻烦的时候,第一反应是什么呢?

    是的,答案似乎很明显。

    是杀。

    需要很大一笔钱,但普普通通打工又赚不到的时候,第一反应是什么呢?

    还是去杀人。

    就像某自由游戏中,玩家们做的那样,缺钱了就去干一票大的。

    “我们还有任务要做。”

    “我有一个计划,我有一个大计划,我曾有过一个该死的大计划~!”

    “跟着我,我们就要抵达新世界了。”

    越来越多的游戏,让玩家们逐渐成为了虚拟世界中无所不能的强者。

    他们可以像战神一般,或者就是战神本人;可以像街边的流浪者一般,甚至比那还不如。

    在游戏的世界里,玩家们体验到的,是超越了其它的诸如影视剧、小说等载体所无法给予他们的东西。

    “自由~!”

    当然,这种自由也是有限度的,哪怕是开放世界或者沙盒游戏,都存在着游戏规则。

    比如,玩家们依然会摔死,依然会饿死,依然会被车撞死。

    等到玩家们逐渐习惯了游戏规则,便可在其中进行相对而言的自由的游玩。

    是不是很熟悉?

    这其实就是习得性无助。

    所以说,游戏制作者们需要善于运用心理学上的技巧。

    玩家们玩游戏的过程,更像是一种被驯服的过程。

    他们以为自己征服了某某游戏,战胜了某某最终boss,打倒了所谓的某某强敌。

    他们只是在一个又一个“陷阱”中,越陷越深,直到将自身彻底拖入“深渊”。

    这时,就要提到另一个词,“沉没成本”。

    人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。

    我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”。

    投入的时间,注入的情感,扔进去的钱,这些都是玩家们无法抛弃某款游戏的原因。

    往往越是活的久的游戏,都会有那么一小撮人,一边想着卸载游戏,一边还在玩着游戏。

    为玩家们增加沉没成本,让他们更加难以离开,这是游戏制作者们需要考虑的。

    陈旭自然也在思考这个问题,这些问题。

    如何让别人走进他的游戏,却不是首要难题。

    因为很多人都存在着“三分钟热度”的情况,他需要做的则是将这些人的留存时间增长。

    如何才能让游戏开篇更吸引人?

    哪怕后面都已经平平无奇了,却还是会有一大票人选择留下来,等待奇迹的发生。

    这就是陈旭想要的。

    “一个优秀的游戏制作者,往往也能成为一个优秀的心理学家。”

    当然,越来越多的游戏是被团队制作而成,他们会去邀请更为专业的人来提供付费服务。

    能说他们不优秀吗?

    那自然是不能的。

    不过,团队作案本来就是一种趋势。

    单打独斗注定是走不了多远的。

    游戏制作领域中,一个人所能做到的事情再多,到了后期也会因为精力原因,逐渐选择“寻找外包”或者“创建团队”。

    相对而言,创建一个团队,是性价比更高的选择。

    “但现在来说,我还不需要这么做。”

    陈旭转着笔,看着电脑屏幕,他的游戏连个demo都还没诞生。